No hace falta introducir la franquicia de Super Mario Bros, ¿no? Si por alguna inconcebible razón no reconocen a uno de los más grandes personajes de la cultura pop, pues es un honor dirigirme a un viajero en el tiempo, ¿cuántos años pasaron en su búnker? ¿cómo les trata el 2019?

Bueno. El héroe de las maquinitas tiene un patrón muy definido. Explora el Reino Champiñón, vence a Bowser y rescata a Peach. Repite ad infinitum. Puedes reemplazar a Bowser por Donkey Kong y a Peach por Pauline si te quieres poner retro.

Como tantos videojuegos de antaño, Mario es tan popular que es difícil pausar y ver qué diantres está pasando. No sería una apuesta fácil de aceptar si no fuese porque ya la tenemos memorizada: un plomero italiano pisoteando champiñones mientras navega mazmorras para rescatar a una princesa de una tortuga monstruosa. ¿Cómo, sin explicación alguna, aprendimos a pasar por desapercibido algo tan bizarro?*

Porque, detrás de todas esas rarezas japonesas, hay un cuento que ya escuchamos enésimas veces. Hay una bestia maligna y una damisela en apuros, ¿hace falta decir más?

Mitocrítica, o los cimientos para entender narrativa y discurso en Mario

¿Hasta aquí me siguen? ¿todos en la misma página? Bien, porque de acá en adelante me pongo a pseudo-filosofar usando tonterías de videojuegos como pretexto. Están advertidos.

La mitocrítica de Gilbert Durand plantea la idea de estudiar las historias mitológicas desde un régimen diurno y un régimen nocturno. La narrativa a la que remite Mario cabe exactito en esto.

El régimen diurno es el estandarte del héroe por excelencia. Es masculino y está asociado con la valentía, el progreso de la civilización, la verticalidad (como nuestro querido Mario, que se estira…) y lo luminoso (…y lanza bolas de fuego).

Mientras tanto, el régimen nocturno envuelve tanto al monstruo como a la doncella. Opuesto a lo diurno, es lo cíclico y natural, lo descontrolado e histérico; es la criatura escondida y la feminidad desconocida. Está asociado con lo cóncavo, ya sean las fauces de la bestia o la condición uterina de la princesa.

Este cuento ya lo escuchamos mil veces: el campeón diurno debe vencer a la bestia nocturna y rescatar a la doncella, también nocturna, ganándose su amor. O, puesto de otra forma: el macho debe domar la feminidad descontrolada y ser premiado con una feminidad sumisa.

Lenguaje mitológico para enmarcar la realidad

Tal vez estoy diciendo puras chayoterías y todo esto se pueda aterrizar en la lógica, ¿no? Peach es raptada por ser la cabeza de un reino y permanece inactiva porque es mejor mantener la calma en una situación de rehenes, no por ser una típica doncella en apuros que necesita ser rescatada.

Eh. No nos hagamos tontos: Nintendo no hizo así su juego porque tenga lógica, lo hizo porque de inmediato reconocemos una configuración mitológica que trasciende lo racional.

Los mitos son explicaciones del mundo y moralejas de las que aprendemos. Toman lo ideológico y lo desprenden de racionalidad, lo elevan y convierten en enseñanza, configuradora de pensamiento anclada al inconsciente colectivo. Y ahí acabo de desenmarañar una enseñanza un poco, pues, machista.

“¡Pero es solo un videojuego!”

“Pero Gerardo” -dices- “es un pinche videojuego simplón, no mames”. Sí, y es exactamente por eso que es un caso de estudio efectivo. Mario destaca entre miles de iteraciones del mito por lo simple y peculiar que es. Anacrónico no puede ser más, y todavía se reconoce. Estas historias son un lenguaje universal.

Antes de que me echen al calabozo: no, no acuso a Shigeru Miyamoto de ser un malvado agente del heteropatriarcado opresor, ni a los juegos de Mario de ser propaganda misógina, ni a los gamers de ser tremendos machistas**.

De nuevo: esta narrativa se escogió para la franquicia por lo fácil de reconocer que es y por lo bien que se presta al lenguaje de los videojuegos, no por agenda escondida o algo.

Solamente estoy explicando cómo estas narrativas están incrustadas en la cultura y cómo aportan a las pre-concepciones con las que interpretamos la realidad social. Habrá que ser conscientes de la ideología y hacerla a un lado mientras pisamos Goombas.

*Bizarro sí se puede usar como sinónimo de raro. Me vale lo que diga la RAE.

**Bueno, no los acuso por este caso en particular… lo que sí es que hay una cultura misógina bien cabrona en la cultura de videojuegos y que, como ilustra el bloguero Ego Sum Qui Sum, el caso Peach-Mario se presta fácilmente a explicar el fenómeno de la friendzone.